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アグナコトル亜種 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 55(15) 30 0 25 (15) 0 35 (0) 120 胸部 50 25 0 20 0 30 250 首 40 (15) 15 0 10 (0) 0 20 (0) 500 胴体 40 (15) 25 0 10 (0) 0 30 (0) 背ビレ 20 15 0 10 0 20 前足 35 (15) 20 0 10 (0) 0 25 (0) 160 後足 35 (15) 20 0 10 (0) 0 25 (0) 160 尻尾 35 (15) 20 0 15 (5) 0 25 (0) 160 「火と来れば水か氷だろ」というカプコンの声が聞こえてきそうなモンスター。 原種とは逆に飛び出し直後が硬化していて時間経過か火属性攻撃で軟化する。が、頻繁に潜るため火属性武器を強く推奨。 心眼もあればなお良い。 水やられと氷やられを使える唯一のモンスター。 スタミナ管理の重要性の高い双剣にとってはかなり厄介で、特に氷やられは大半の攻撃に付随しているためかなり鬱陶しい。 氷耐性小を発動させるかドリンクの凍乳を飲んでおくかすると氷やられに関しては気にならなくなる。 攻撃面では、原種とは異なり四連クチバシ攻撃の1回1回のついばみに誘導性があり、また1回1回に当たり判定があるため起き攻めに注意。横腹タックルも原種に比べ攻撃範囲が目に見えて広くなっている点にも注意が必要。 ただ、サイズが小さめ・潜行全般のモーションの速度低下・侵入不可地帯&ダメージゾーンのない凍土等の理由から原種より戦いやすく感じるかもしれない。 なお、単体クエスト(氷の楔)はオトモがうざい事で有名。 相性の良い武器 サラマンダー ゲキリュウノツガイ 軟化時は龍属性が一番よく通るのだが、硬化解除を爆弾か時間経過に頼ることになる上、龍属性双剣はどれも属性値が低いためオススメはできない。 双>剣の龍武器は属性値も低いのでお勧めできない。 -- 名無しさん (2011-10-26 10 30 34) ゲキリュウで行って潜りモーション中に乱舞→解凍で潜りキャンセル→再度潜り(以下繰り返し が楽しいw -- 名無しさん (2012-08-16 23 18 55) へんなこというけど、『凶扇黒風白雨』じゃあだめだよな・・・? -- 名無しさん (2012-12-30 13 03 42) 攻撃力高いからおっぱいを正確に狙えるならいいとおもう -- 名無しさん (2012-12-30 20 05 53) 名前 コメント
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肉質 部位 斬撃 火 水 . 雷 氷 龍 頭 55(15) 0 (10) 30 25 (15) 20 (25) 35 (0) 胸部 50(15) 0 (10) 25 20 (10) 20 30 (0) 首 40 (15) 0 (10) 15 10 (0) 15 20 (0) 胴体 40 (15) 0 (10) 20 10 (0) 15 (20) 30 (0) 背ビレ 20 0 (5) 15 10 10 20 前足 35 (15) 0 (10) 20 10 (0) 15 25 (0) 後足 35 (15) 0 (10) 20 10 (0) 15 25 (0) 尻尾 35 (15) 0 (10) 20 15 (5) 15 25 (0) ()内は溶岩硬化時の肉質。 攻略 火山に生息する大型の海竜種モンスター。 ウロコトルはこれの幼体。 弱点属性がちょっと複雑で、 通常時は龍≧水>氷雷>>火だが溶岩硬化時は龍が全く効かなくなり、水>氷>>火雷龍となる。 全身に溶岩の鎧を纏っていて、地上に出た状態から一定時間たつと溶岩が硬化し黒く変色する。 硬化時は白ゲージでもはじかれてしまうので、斧モードのときは注意すること。 ただ、部位破壊さえすればその部分は二度と硬化しないし、アグナが潜ったりエリア端の溶岩地帯に突っ込むたびに 軟化するのであまり気にしなくてもいいかもしれない。 おすすめ剣斧 凶剣斧【白雨】 …… 安心と信頼の強撃ビン。剣モード主体で立ち回ることになるので硬化もこわくない。 ブラックハーベスト …… 部位破壊済の部分や軟化状態時は龍属性がいちばん通るので。 おすすめスキル 破壊王→ 部位破壊蓄積値が1.3倍になるスキル。硬化がやっかいなアグナとの相性は抜群。是非。 業物→ 硬化部分を攻撃する機会がままあるため、あると便利。白雨、ブラハベとの相性もいい。 火耐性【小】→ ほとんどの攻撃に火やられ【小】がつくため、納刀の遅いスラアクはあるとかなり快適な狩りになる。 5スロでつくが、猫ドリンクの『灼熱しるこ』でも代用可なので要検討。 立ち回り 共通 とにかく横タックルと4連クチバシ攻撃が厄介。とっさにガードもできないため正面にいると直撃する。 (横タックルは頭側に行ってF回避、4連クチバシはディレイをかけてF回避で安定。要練習) デフォ心眼効果の剣モードがあるため近接武器の中では攻撃面での相性はいい方か。 弱点の頭の位置自体は特別高くも低くもないが、大きい個体だと剣縦がギリギリ届かない。 しかし頭の当たり判定は見た目に反し大きいので、適当に斧縦しても吸われたりする。 発生の早いクチバシ攻撃が脅威だが、正面にいてもよく観察していれば範囲避け出来るので、何度も狩り込もう。 アグナの真横あたりはほぼ安全地帯となっていることも覚えておこう。 頭を破壊しておくと、瀕死で寝たあいつを叩き起こす時に属性解放Fをブチ込めるので、熱線撃ってる時に手早く破壊するのが吉。 慣れないうちは納刀して中距離で熱戦を誘い、やや右から回り込んで属性開放突き フィニッシュを胸に撃ち込んでいるだけでも十分討伐できる。 ただし、フィニッシュ後の硬直中に反撃をくらう事もあるので、若干斜めに撃ち込む事。それでも反撃を受けるならキャンセルフィニッシュを使って早めに離れると安定する。 腕破壊で背中に回ってしまった場合でも、前脚あたりの背中に属性開放突きを入れると胸にダメージ入る。(弱点特攻で確認) 斧モード 振り向きに斧縦or斬り上げをしたいが、真正面からだと危険なうえ外れる可能性もある。 振り向きの終わり際に横方向から攻撃⇒アグナ本体の方向にステップ。 熱線ビームは絶好の攻撃チャンス。斧のリーチなら安全に頭を叩けるだろう。 溶岩硬化の事もあり、ゲージ切れの時ぐらいしか出番が無いが、 ゲージ切れの時間稼ぎにしてはかなり良い仕事をしてくれる。 斧で頭を打って怯ませる→前転or横ステ→突進→変形斬りが有効。怯ませさえしたらいつでも使えるお勧めコンボ。 柔らかすぎて怯み調整しやすいのも使いやすい点。 胸は基本的に斧で狙ってはいけない。胴に吸われて弾かれたら悲惨なことになる。 剣モード 弱点の頭をあえて狙わず、密着状態で胸をガンガン攻めよう。他の部位を部位破壊できれば占めたものだ。 スキル回避性能もあると便利。 熱線撃ってる時は胸を殴るチャンス。頭も打てるが、怯んだら追撃できないのでケースバイケース。 攻撃チャンスが限られる頭と違って、基本いつでも殴れるのでメインのダメージソースにしやすい。 前述の通り、横ステを駆使しながら張り付こう。 斧モードの項で紹介したコンボで斬り込んで、怖い攻撃は丁寧にF回避。大丈夫、君なら出来る。 また胴の部位破壊は半身を出して熱線してる時に背中から剣縦する方が良い。 それ以外は当たったり当たらなかったりなので胸を刻もう。 また共通の項で紹介した属性解放Fは、捕獲狙いでなければ優先して撃ち込もう。 特記事項 頭、胸、胴体(背びれ)、尻尾(溶岩剥離⇒切断の2段階)、前後左右の四肢とかなり部位破壊箇所が豊富。 ただし、四肢はいずれか一か所だけの部位破壊で報酬確定することと、尻尾は溶岩を剥離させても部位破壊報酬は出ない点に注意。 クソモンス死ね -- (名無しさん) 2012-04-03 14 36 04 お前が殺せよwww -- (名無しさん) 2012-04-21 05 50 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MHFガンランス一覧 MHFガンランス一覧派生1 派生1 武器1 ┗武器2 名称 価格 攻撃力 特殊効果 切れ味 会心 スロット 生産素材強化素材 作成条件 z % --- 位 z % --- 位
https://w.atwiki.jp/mh3g_gunlance/pages/17.html
名称 攻撃力 砲撃 属性 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット ケオ・アグナヴルカン 529 放射4 火450 lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 15% OO- 特徴 アグナコトルから作成できる炎属性ガンランス。 通称「魚の尻尾」 加工屋のプレビューを見ると実際にそう見えるため見た目を理由に作成されない事もしばしばである。 だが、いざ手にしてみると、その巨大で無骨なフォルムに見解を180度変えるハンターも少なくない。 叩き付ければさらに味が出てくる。 火属性武器であるがため、突けば爆発、撃てば爆発、とエクスプロージョンマニアにはたまらない。 そして、おまけに会心エフェクトまで付いてくる。 ちなみに、ダブルバレルリボルバー機構を搭載しているのだがあまりにも目立たない。 炎属性ガンランスには熾烈ナル修羅ニ堕ツ鎗という強力無比なものがあるため最終的には選択されないが、これ自体の性能は優秀で十分なゲージと高めの属性値・会心率・スロ2と文句のつけようがない性能。 ナルニツが強すぎるだけであり、作成時期も早いためミラオス討伐までは存分にお世話になっていい。 水属性版のダム・アグナコルソも優秀であり片方を作ると弱点の関係でもう一方が狩りやすいため両方揃えてしまうのも一興。 ミラオス後でもスロ2ってのは重宝する 水中戦とかでカナヅチ打ち消すのにスロ1足りないとかあるからなぁ -- (名無しさん) 2013-01-20 08 52 56 実際、砲撃以外はボルティックワークスとどっこいだもんな その砲撃も竜撃メインなら悪くないし -- (名無しさん) 2013-07-16 13 50 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本的に原種アグナコトルと弱点・立ち回り共に同じ 弱点 ()は硬化中 射撃 火 水 雷 氷 龍 通常弾 貫通弾 散弾 属性弾 2 3 1 2,3 2,3 火 水 雷 氷 龍 頭 50(15) 30(30) 0(0) 25(15) 0(0) 35(0) 13(4) 11(3) 10(3) 9(3) 4(1) 19(15) 5(2) 16(8) 5(2) 15(0) 胸部 45(45) 25(25) 0(0) 20(20) 0(0) 30(30) 12(12) 10(10) 9(9) 8(8) 3(3) 16(16) 5(5) 14(14) 5(5) 13(13) 首 30(15) 15(15) 0(0) 10(0) 0(0) 20(0) 8(4) 7(3) 6(3) 5(3) 2(1) 10(8) 3(2) 8(2) 3(2) 8(0) 胴体 35(15) 25(25) 0(0) 10(0) 0(0) 30(0) 9(4) 8(3) 7(3) 6(3) 3(1) 15(13) 4(2) 8(2) 4(2) 13(0) 背ビレ 20(20) 15(15) 0(0) 10(10) 0(0) 20(20) 5(5) 4(4) 4(4) 4(4) 1(1) 9(9) 2(2) 7(7) 2(2) 8(8) 前足 25(15) 20(20) 0(0) 10(0) 0(0) 25(0) 7(4) 6(3) 5(3) 4(3) 2(1) 12(11) 3(2) 7(2) 3(2) 10(0) 後足 25(15) 20(20) 0(0) 10(0) 0(0) 25(0) 7(4) 6(3) 5(3) 4(3) 2(1) 12(11) 3(2) 7(2) 3(2) 10(0) 尻尾 25(15) 20(20) 0(0) 15(5) 0(0) 25(0) 7(4) 6(3) 5(3) 4(3) 2(1) 12(11) 3(2) 9(4) 3(2) 10(0) 原種との違い 4連クチバシ 原種では可愛い攻撃だったが亜種では凶悪な性能に、慣れないとこれだけでハメ殺されます。 理由は4回全てホーミング機能付き、原種は1回被弾orガードすると判定が消えたのにこちらは4回全て判定あり なので1発目を食らうと起き上がりに4発目の起き攻めをもらう危険性が高く、連続で4連クチバシされるとハメry 近距離で発動された場合は左回避→左斜め前回避と2回転がりアグナの横に抜けよう。中間距離の場合は回避距離付きなら後方にごろごろすれば回避可能 間違っても近距離で反時計回りの立ち回りをしてはいけない。回避距離があっても右に回避すると1発目をもらいます。回避性能のフレーム避けなら可能か? 薙ぎ払いブレス 原種でも使用してきたが亜種のブレスはほぼ薙ぎ払いになる 4連クチバシを意識した時計回りの立ち回りだと素早くブレスモーションに反応して右に回避していかないと薙ぎ払いフレーム回避を余儀なくされる 薙ぎ払いだけなら可愛いものだが4連クチバシと合わさってかなり嫌な動きをしてくるようになった 肉質の変化 原種では溶岩を纏っていたため時間経過と共に硬化していたが、亜種では氷となっているため時間経過と共に軟化し、ブレスによりくちばしの氷が、潜行により全身の氷が硬化する。また、硬化しやすいことを考慮してか胸部は初めから氷を纏っていない。原種に比べて潜行までの時間が長く、潜行途中でも音爆弾で潜行を阻止できるようになっている。また、音爆弾による拘束中は肉質が硬化する点に注意。部位破壊が起こらないという噂もある。 どのみち弱点である頭の怯み値は原種同様死んでいるので、火炎弾があればそれを使ってとっとと氷を剥がしてやれば気にすることもない。 オススメガン 原種と同じく貫通ガンが安定 亜種は最初から胸部の装甲が無いので烈風砲【裏黒風】が最有力 360度ブレス時の胸部密着しゃがみを意識するとギガン=バール・カオスウイングも有効 お勧めスキル 攻撃、火力系スキル以外で有用な物を列挙 回避距離 4連クチバシと薙ぎ払いブレスの回避、貫通距離の維持と立ち回りが楽になる 睡眠無効・こやし名人 単体クエにもれなく付いてくる「ドスバギィと愉快な仲間達」対策で。眠り→ブレス→突進で乙る経験は誰にでもあるはず! 小型のバギィ対策としても使える。 4連くちばしは原種も4回判定あった気がするんだぜ? ホーミング性能は亜種のが秀逸だが。 -- (名無しさん) 2011-04-28 01 13 04 亜種と原種で一番違う時間経過での硬化or軟化は書かないのか? -- (名無しさん) 2011-05-01 21 11 31 ↑軟化硬化の件を反映しておきました -- (名無しさん) 2011-05-01 21 56 35 どうも 自分で書くとgdgdになりそうだったんで・・・ -- (名無しさん) 2011-05-02 21 30 18 しゃがみどころに音爆弾の後を追加するのはどうでしょう? 原種より狙いやすく、特に疲労時は倍くらい時間が延び、 通常弾しゃがみを撃ち切ってもまだ時間がある -- ( ) 2011-05-03 02 44 48 ↑疲労時も音爆弾の拘束時間は延びないはず。黒Wikiより -- ( ) 2011-05-07 07 08 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mhp3_karipi/pages/88.html
肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 怯み 気絶 頭部 15(60) 30 0 0 15(25) 0(35) 頭部 120 100 胸 45 25 0 0 20 30 胸部 250 0 首 15(35) 15 0 0 0(10) 0(20) 首・胴・背ビレ 500 0 胴体 15(44) 25 0 0 0(10) 0(30) 背ビレ 24 15 0 0 10 20 前脚 15(35) 20 0 0 0(10) 0(25) 前脚 左160/右160 0 後脚 15(40) 20 0 0 0(10) 0(25) 後脚 左160/右160 0 尻尾 15(30) 20 0 0 5(15) 0(25) 尻尾 160 0 括弧内は軟化中&氷剥離時 攻略 凍土に住み、氷の鎧を身に纏うアグナコトルの亜種。 しかしここまで生息域が違うと突然変異種なのではないか? 特徴 水やられと氷やられを付与する攻撃が多いが、笛にはあまり影響が無い。 しかし、氷やられ時に回復をしようと納刀し走るとあっという間にスタミナが切れるので注意。 全身に氷が付着しており肉質が非常に硬いが、以下の条件のうち一つでも満たせば軟化する。 1.部位破壊…破壊した部位のみ軟化。破壊後は再び硬化することはない。 2.火属性ダメージ…硬化している部位に火属性ダメージを与えるとその部位のみ軟化。 3.時間経過…一定時間アグナ亜種が硬化する行動を行わなかった場合に全身が軟化する。ただし、頭部だけ硬化する行動がいくつかあり、その行動が行われた場合は頭部のみ軟化の時間経過がリセットされる。 部位破壊を除く軟化はアグナ亜種の特定の行動により再び硬化する。硬化する条件と硬化する部位は、 1.地中潜行…全身が硬化(潜りきるまでは硬化しない) 2.四連クチバシ攻撃…頭部が硬化 3.地上ブレス…頭部が硬化(予備モーションの時点で硬化する) 原種と異なり胸を覆うものが無く、常に痛撃が有効な部位となっている。 立ち位置 戦い方により立ち位置が大きく異なる。 1.胴 脚狙い…側面に張り付いている分には左右どちらでもよいが、むかって左側の方がより安全。 2.胸狙い…常にむかって左側(胸狙いは頭部狙いほど左側にこだわる必要は無い。むかって右側よりは安全という程度) 3.頭部狙い…至近距離ではむかって左側。少し離れたらむかって右側。攻撃後に向かって左側へ回避し、軸合わせに対して距離を離しつつ向かって右側になるよう移動する 攻撃する際のポイント 胴 脚狙い…ほぼ常時攻撃チャンスといってもいい。反撃を受けない程度にどんどん叩こう。 胸狙い…各攻撃後のスキを狙う。移動しながらの攻撃が多いアグナ亜種は思っているほど胸を叩く時間が無く、別の部位に当たることも多い。 頭狙い…各攻撃後のスキを狙う。胸よりも叩ける時間が少ない上に動きまくるが、慣れれば討伐が一番早い。 後退しながらの旋回にスタンプの2段目を当てることができるがそれなりのリスクを伴う。また、頭部狙い以外は頭部の部位破壊が終わっておらず硬化している場合も多いため、無用な危険を抱え込むだけなのでオススメはしない。 疲労状態になると著しく弱体化するので、叩きつけを主軸に戦うといい。 怒り状態でなければ潜行行動に対して高周波や音爆弾等により落とし穴状態で拘束できる。以下の特徴がある。 1.落とし穴と違い、何回やっても拘束時間が短くなることはない。 2.部位破壊が済んでいない部位は火属性武器で攻撃しても軟化しない。(これは落とし穴も同様) 肝心のタイミングだが 高周波…原種よりもやや遅めに開始するといい。タイミングは原種ページ参照 音爆弾…アグナ亜種の後脚が地面に潜ったと同時に投げるのが最速に近い。これより少し遅れて投げても大丈夫。(おそらく尻尾が潜りきる直前までは大丈夫) 注意すべき攻撃 1.突進 軸合わせ後に後ずさりする予備動作があるが、後ずさりしたら確定で突進と言うわけではないのがやっかい極まりない。 アグナ亜種に対して斜め後方に移動しつつ、突進直前の体をぐっと縮める動作直後に垂直に反対方向へ切り返せばよけやすい。 うまく回避できた場合、すぐに追いかければ攻撃後の硬直に反撃できる。また、硬直が長いため演奏やアイテムの使用なども安全にできる。 2.潜行行動 軸合わせをせず潜行行動を行うため、頭部付近にいると反応する間もなく被弾することも多い。 潜行後の各種攻撃が非常にやっかいなので、できるだけ阻止することが討伐時間、被弾、ストレスの全てにおいて重要。 非怒り時は前述の高周波、音爆弾の使用。怒り時は火属性武器で硬化している部位を叩くことでアグナ亜種に特殊なモーションを強制でき、結果として潜行を強制停止させることができる。 攻略(簡略化) 弾かれ無効を切らさない 潜らせない 推奨武器(上位) フレイムエリオーネ 原種から作れる笛。 強力な火属性のほか、水耐性【大】を吹ける為、耐性を底上げできる。耐震旋律も地味に便利。 名前 コメント
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眠らせて頭付近に大タルG設置 頭のトサカがちょっとはみ出るくらいであれば最小候補 -- (名無しさん) 2016-03-15 12 02 08 イベント上位 長いものに巻かれた!にて最大金冠確認(3394.26) 開始時、右から闘技場へ入りアグナがこちらを向いたら睡眠(ネビュラシュトローム推奨) 顔の前に大タルGを設置。 アグナのトサカを含めて3つ目の突起の下の黒い箇所が大タルGの上を越えていれば最大金冠候補。 -- (名無しさん) 2016-04-11 00 18 50 「鎚と戈の競演」でアグナコトルの最小金冠「2408.83」を確認しました。 -- (RIN05) 2016-06-21 22 27 23 イベント上位「猛なる連舞をご覧じろ」で最小2463.58を確認しました。 -- (Konomi) 2016-06-24 19 35 10 イベント上位 鎚と戈の競演 にて最大金冠 3394.26 を確認。 -- (ASELLUS) 2016-12-26 21 58 55 集★6 熱願の穴掘にて最小限界の2408.83を確認 -- (ikrs) 2017-02-08 19 02 12 この動画が分かりやすい http //www.nicovideo.jp/watch/sm30405230 -- (名無しさん) 2017-02-28 10 14 02
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ブースト+爪護符+斬れ味補正込み 攻撃力期待値一覧表 ゲージの長さが20以下の武器には備考欄に「ゲージ色+長さ:期待値」を表記。 (※一部例外あり) 関連項目 各銃槍の性能 砲撃威力 【匠無し】 期待値 斬れ味 砲撃Lv スロット 属性etc 備考 覇銃槍アペカムトルム 319 緑30 通常4 - - 黄40:304 轟銃槍【虎砲】 313 白10 拡散3 - - 青60:285 凶銃槍【瑞雨】 307 青10 放射3 - 水16 緑120:269 夜銃槍【残月】 304 白20 通常3 2 - 青60:277 猛風銃槍【裏残月】 303 白30 放射3 1 - 青100:276 古代式殲滅銃槍 300 青30 拡散3 2 - - プラチナクラウン 291 青30 通常3 - - - 王牙銃槍【火雷】 288 青30 通常3 1 雷34 - 仙砲槍ユクモ 288 青30 放射2 - - - 峯銃槍ジエン【噴牙】 288 青20 通常3 1 龍25 防+16 緑140:252 アグナ=マグマ 285 青20 放射3 - 火35 緑160:250 煌黒銃槍アルバスタ 283 白60 放射4 - 龍43 - 崩銃槍パシカムルバス 279 緑60 放射4 - 氷20 防+15 - アグナ=アクア 277 青20 通常3 - 水48 緑160:242 煌銃槍イシュタル 276 青40 通常3 1 毒32 - ガンチャリオット 276 青30 放射3 2 龍40 - ソルダートアサルト 276 青30 拡散2 - 水30 防+18 - ソルバイトバースト 273 緑120 通常3 2 - - オベリスク 272 青40 拡散3 - 龍33 - サンダーバード 264 青40 放射3 - 雷45 - ウルクスレイ 264 青30 拡散3 - 氷40 - ドリームティピー 264 青10 通常2 2 火24 緑90:231 ゴールドクラウン改 260 青20 拡散3 - 雷48 緑60:228 シルバークラウン改 248 青20 放射3 - 氷48 緑90:217 ブレイクランアウト 222 青20 放射3 - 麻22 緑100:194 竹銃槍【タツオドシ】 210 緑20 拡散4 3 - - ユクモノバースト 168 緑90 通常2 - - ※下位装備 福福アイリューシカ 168 緑40 通常3 2 麻28 - 【匠有り】 期待値 斬れ味 砲撃Lv スロット 属性etc 備考 古代式殲滅銃槍 330 白20 拡散3 2 - 青60:300 プラチナクラウン 320 白30 通常3 - - 青50:291 覇銃槍アペカムトルム 319 緑80 通常4 - - - 崩銃槍パシカムルバス 319 青10 放射4 - 氷20 防+15 緑100:279 王牙銃槍【火雷】 316 白40 通常3 1 雷34 - 仙砲槍ユクモ 316 白40 放射2 - - - 峯銃槍ジエン【噴牙】 316 白20 通常3 1 龍25 防+16 - アグナ=マグマ 314 白10 放射3 - 火35 青60:285 轟銃槍【虎砲】 313 白10 拡散3 - - 青60:285 ソルバイトバースト 312 青50 通常3 2 - - 凶銃槍【瑞雨】 307 青60 放射3 - 水16 - 夜銃槍【残月】 304 白20 通常3 2 - 青60:277 アグナ=アクア 304 白10 通常3 - 水48 青60:277 猛風銃槍【裏残月】 303 白30 放射3 1 - - 煌銃槍イシュタル 303 白30 通常3 1 毒32 - ソルダートアサルト 303 白30 拡散2 - 水30 防+18 - ガンチャリオット 303 白20 放射3 2 龍40 青60:276 オベリスク 299 白30 拡散3 - 龍33 - サンダーバード 290 白30 放射3 - 雷45 - ウルクスレイ 290 白20 拡散3 - 氷40 青60:264 ドリームティピー 290 白20 通常2 2 火24 青40:264 ゴールドクラウン改 286 白40 拡散3 - 雷48 - シルバークラウン改 273 白30 放射3 - 氷48 - ブレイクランアウト 244 白10 放射3 - 麻22 青60:222 福福アイリューシカ 211 白10 通常3 2 麻28 青10:192 竹銃槍【タツオドシ】 210 緑70 拡散4 3 - - ユクモノバースト 168 緑140 通常2 - - ※下位装備 解説 武器選択の目安として、攻撃力の期待値だけでなく「斬れ味ゲージの色」と「斬れ味ゲージの長さ」、「属性値の高さ」を見ることが大切である。 斬れ味ゲージの色と長さの重要性 ガンランスは砲撃の特性上、斬れ味ゲージの消費速度が早い。 交戦中においては、納刀が遅いこともあり気軽かつ頻繁に砥石を使う訳にもいかない。 そのため、最大火力の期待値が高いものでもそれを維持できるゲージの長さが10程度なら一段階下のゲージ補正で計算するほうがより現実的である。 (※一覧表の備考欄を参照のこと。) 属性値の高さの重要性 ガンランスは比較的高い属性値をもつものが多い。 物理攻撃力の期待値では劣っていても、属性が付加されているor属性値が優れているほうが最終的に逆転するという現象が起こり得るのである。 また、斬れ味ゲージの色によって補正がかかるので、緑以上での運用を基本として高いの属性値をもつ武器ほど「属性攻撃強化」並の強力なプラス補正がかかる白ゲージでの運用が望ましい。 斬れ味ゲージ補正表 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 斬れ味ゲージ黄色以降、モーションの出終わりに0.6倍の補正有。緑以上の運用が基本。 以上の理由から攻撃力の期待値が同じであれば、「斬れ味ゲージが長いほう」、「属性値が高いほう」を選ぶようにするといい。 スキル構成は砲撃との兼ね合いもあって複雑化するので、表を参考に「選んだガンランスの長所を伸ばす」方向で組むといい。 ↑カッコつけやがってと思ったが実際言ってることになんの問題もないな -- (名無しさん) 2011-09-19 14 20 08 2011年8月15日の名無し死ね ランスとガンスの突きの違いくらい分かれバーカ アペカムは場合によってはランス以上の突き性能あんだぞ にわか死ね -- (名無しさん) 2012-08-31 16 50 32 ↑ だよな、ランスとガンスの突き性能の違いもわからんとか… ガンスは突き主体でも十分強い&ランスを上回ることもあるのに… -- (名無しさん) 2012-08-31 16 59 04 言いたいことは分かるが せめてIP変わるまで我慢しておけ -- (名無しさん) 2012-08-31 19 58 28 あれ?期待値表おかしくね?攻撃力しか参照してないように見えるが・・・前は違ったよな? 儂はもしもしなので誰か修正お願いします。 -- (名無しさん) 2013-03-30 08 11 04 とりあえずパシカムはこんな下ではなかったと -- (名無しさん) 2013-03-30 08 16 52 なゃに~ -- (なゃに~) 2013-10-27 22 44 00 ↑2多分-会心も計算に含んでるのかも…… -- (名無しさん) 2013-10-28 08 34 33 見切りはともかく弱点特攻を考慮しない期待値にどの程度の意義があるのかな -- (名無しさん) 2018-04-01 03 40 13 ↑「物理面でのポテンシャルを順位づけで見れる」という意義がありますね。肉質もモーションも属性も砲撃タイプも加味されていないので、いわば強いガンス、使えるガンスのランクとはかなりかけ離れています。ちなみに弱点特効を考慮したとしても、全体的に数値が上がるだけで順位づけに大きな変化はないですよ。厳密にはマイナス会心の瑞雨や虎砲なんかは多めに恩恵を得ますが、順位の変動には大きく影響ないレベルです。 -- (名無しさん) 2018-04-26 04 04 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MHP2ガンランス一覧 MHP2ガンランス一覧骨銃槍派生 アイアンガンランス派生 スノウギア派生 ティガバースト派生 龍木ノ槍派生 直接生産 骨銃槍派生 武器1 ┗武器2 名称 価格 攻撃力 特殊効果 砲撃 切れ味 会心 スロット 生産素材強化素材 作成条件 z % --- 位 z % --- 位 アイアンガンランス派生 武器1 ┗武器2 名称 価格 攻撃力 特殊効果 砲撃 切れ味 会心 スロット 生産素材強化素材 作成条件 z % --- 位 z % --- 位 スノウギア派生 アイアンランス(ランス派生) ┗スノウギア ┗スノウギア=セカンド ┣スノウギア=ドライブ ┣マリンフィッシャー ┃┗ディープフィッシャー ┃ ┗ディープオーシャン ┃ ┗海王槍リヴァイアサン ┃ボーンクロウランス(ランス派生) ┗┻link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 ┗シザーキャノン 名称 価格 攻撃力 特殊効果 砲撃 切れ味 会心 スロット 生産素材強化素材 作成条件 アイアンランス z % --- 位 スノウギア z % --- 位 スノウギア=セカンド z % --- 位 スノウギア=ドライブ z % --- 位 マリンフィッシャー z % --- 位 ディープフィッシャー z % --- 位 ディープオーシャン z % --- 位 海王槍リヴァイアサン z % --- 位 ボーンクロウランス z % --- 位 シザーガンランス z % --- 位 シザーキャノン z % --- 位 ティガバースト派生 ティガバースト ┗轟銃槍【虎砲】 名称 価格 攻撃力 特殊効果 砲撃 切れ味 会心 スロット 生産素材強化素材 作成条件 ティガバースト 35,000z 391 拡散2 -30% --- 轟竜の牙*4轟竜の爪*5轟竜の甲殻*2ポッケチケット*1 下位 轟銃槍【虎砲】 80,000z 506 拡散3 -30% --- 轟竜の鋭牙*4轟竜の尖爪*5轟竜の堅殻*4 上位 龍木ノ槍派生 龍木ノ槍 ┗龍木ノ槍【金剛】 名称 価格 攻撃力 特殊効果 砲撃 切れ味 会心 スロット 生産素材強化素材 作成条件 龍木ノ槍 20,000z 345 麻痺180 通常2 0% ○-- 龍木*4禍々しい布*1雷光エキス*5火竜の体液*10 下位 龍木ノ槍【金剛】 75,000z 391 麻痺230 通常3 0% ○○- 神龍木*4神龍苔*2ポッケチケットG*1 上位 直接生産 覇銃槍アペカムトルム 名称 価格 攻撃力 特殊効果 砲撃 切れ味 会心 スロット 生産素材強化素材 作成条件 覇銃槍アペカムトルム 100,000z 575 通常1 +40% --- 覇竜の大牙*4覇竜の剛爪*3覇竜の堅殻*5獄炎石*8 上位
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MHP2Gガンランス一覧 MHP2Gガンランス一覧派生1 派生1 武器1 ┗武器2 名称 価格 攻撃力 特殊効果 切れ味 会心 スロット 生産素材強化素材 作成条件 z % --- 位 z % --- 位